GLOSARIO FÍLMICO: LOS 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN

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Los 12 principios de animación fueron creados por los animadores de la casa Disney en sus primeras décadas y recopilados por dos de sus animadores más importantes, Frank Thomas (1912‐2004) y Ollie Johnston (1912‐ 2008), en su obra The Illusion of Life: Disney Animation (1981). Este libro y algunos de sus principios han sido adoptados por estudios de animación tradicional, algunos se refieren a él como “La biblia de la animación.” Cabe mencionar que en 1999 el libro fue votado como número uno en una encuesta en línea bajo la categoría “Los mejores libros de animación de todos los tiempos.”

Pero en esta ocasión más que centrarnos en el libro, nos enfocaremos en conocer los 12 principios, pues estas doce reglas son mucho más, ya que durante muchos años se utilizaron para guiar las discusiones creativas y de producción en los estudios Disney y ayudaron a formar mejor, y más rápido, a los jóvenes animadores que se incorporaban al mundo de la animación. Según Kerlow (2009), estos 12 principios tratan principalmente de realizar y dirigir la actuación, representar la realidad, ya sea dibujando o modelando, interpretando la física del mundo real. Para Kerlow hoy en día siguen plenamente operativos, ayudando a los animadores a crear personajes y situaciones más creíbles, y de mayor impacto. Aunque inicialmente se pretendía que estos principios se aplicaran a la animación tradicional o animación dibujada a mano, estos aún tienen gran relevancia en la hoy predominante animación por computadora.

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Les recordamos cada uno de los títulos están hipervinculados a vídeos que explican de manera detallada el concepto de cada principio de la animación.

1. Squash and Stretch (Estirar y encoger)

Es el principio más importante, ya que su propósito es dar una sensación de peso y flexibilidad al dibujar objetos. Éste es el primero de los 12 principios, el cual Thomas y Johnston tildan de auténtico descubrimiento. Consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos flexibles, para lograr un efecto más cómico o dramático. Deformando los cuerpos u objetos en su movimiento, podemos simular el tensado de los músculos y el efecto de desenfoque de movimiento, conocido como motion blur, que reproduce el cerebro humano al percibir movimientos rápidos. Puede ser aplicado a objetos simples, como una pelota rebotando o algo mucho más complejo como la musculatura de un rostro humano. Si lo llevamos al extremo, una figura estirada o encogida con cierto grado de exageración puede tener un efecto cómico. Sin embargo en las animaciones realistas lo más importante de este principio es el hecho de que el volumen de un objeto no cambia cuando se estira o se encoge. Por ejemplo una pelota se estira en su longitud de manera horizontal, su ancho (en caso de tres dimensiones, también la profundidad) debe contraerse en horizontal como corresponde. Cabe mencionar que el estiramiento también ayuda a dar sensación de velocidad o de inercia.

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2. Anticipation (Anticipación)

Quienes observaban una escena animada, no entendían la acción en la pantalla sin que una secuencia planeada de acciones los guiara claramente de una a otra actividad; tenían que estar preparados para el movimiento siguiente y anticiparlo antes de que realmente ocurriera. Esto se lograba precediendo cada acción importante con un movimiento específico que indicara lo que iba a pasar. Esta anticipación podía ser tan pequeña como un cambio de expresión o tan notoria como un movimiento físico; Antes de que un hombre se lance a correr, este se acurruca y comprime como un resorte. La falta de anticipación puede ser un recurso para causar sorpresa en los espectadores. En conclusión, este principio tiene el objetivo de hacerle creer a la audiencia, es decir, a nosotros, que va a pasar algo impactante.

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3. Staging (Puesta en Escena)

Este principio es similar a lo que en teatro y en cine se conoce como puesta en escena. Su propósito es dirigir la atención de la audiencia y dejar en claro que es lo más importante dentro de la escena. Johnston y Thomas lo definen como “El presentar cualquier idea de forma completamente clara, sin lugar a dudas.” esa idea puede ser una acción, una expresión, una personalidad o un humor. Esto puede hacerse de distintas formas, como con el posicionamiento de un personaje dentro del cuadro, el uso de luz y sombra, o la angulación y posición de la cámara. La esencia de este principio es mantener la atención en lo que es relevante, evitando los detalles innecesarios.

La puesta en escena también es definida por el punto de interés, por ejemplo, un personaje que se va a desplazar diagonalmente por la pantalla, se situará en la esquina opuesta de la diagonal a recorrer. Así la posición del personaje explicará la animación que se va a producir. De esta manera, el principio de puesta en escena define en poses principales las motivaciones o la actitud del personaje en un momento de la animación.

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4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Acción Directa y de Pose a Pose)

La técnica de la animación clásica consiste en la creación de la escena y personajes fotograma a fotograma. Los animadores de los estudios Disney proponen dos métodos para crear el movimiento de un personaje cuadro a cuadro: la acción directa y de pose a pose. El cuarto principio es en realidad la elección de estas dos técnicas de animación diferentes y sus correspondientes mezclas. Básicamente son dos aproximaciones distintas al proceso de dibujar una animación.

La “animación directa” significa dibujar directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin, mientras que la animación “pose a pose” implica empezar el proceso de animación dibujando poses clave y posteriormente llenando los espacios.

El primero, Acción Directa, se realizaría creando un fotograma tras otro teniendo en mente el movimiento final que se quiere obtener, pero aprovechando la naturalidad que nos brinda el hecho de ir creando el movimiento de forma fluida poco a poco. En conclusión, la animación directa crea la ilusión de fluidez y dinamismo en el movimiento, por lo que es mejor para producir secuencias realistas. Por otra parte esta técnica dificulta el mantener las proporciones y la creación de poses precisas o convincentes.

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En el segundo método, Pose a Pose, el movimiento es entendido como una serie y se estructura en poses clave o principales. Éstas son creadas primero y después se generan las imágenes intermedia que rellenan el movimiento. Por ejemplo, un personaje al dar un paso, tendría tres claves principales: en la que empieza el paso, donde apoya por completo el pie y por último, donde apoya el pie contrario. Estos tres fotogramas clave pertenecen a una secuencia de 12 o 24 fotogramas, según la velocidad del paso, y habría que rellenar los fotogramas intermedios con las correspondientes posiciones.

Siguiendo el método Pose a Pose es posible controlar mejor el tiempo y simplificar notablemente la dificultad de la animación. En su contra, este método aplica mayor rigidez a las animaciones que el método de acción directa. La animación “pose a pose” funciona mejor para escenas dramáticas o emotivas donde la composición y la relación con el ambiente son de gran importancia.

Según Richard Williams (2009), la mezcla de los dos sistemas confiere a las animaciones un alto grado de interés visual. El método de Pose a Pose consiguió industrializar la producción de animación ya que gracia a él, los dibujos principales podían ser realizados por el animador principal y los intermedios relegados al trabajo de los asistentes.

En la animación por computadora, se elimina el problema de la proporción relacionada con la animación directa; sin embargo se usa la animación pose a pose por las ventajas que brinda en la composición. El uso de computadoras facilita este método, ya que llena automáticamente los cuadros faltantes entre las poses. No obstante sigue siendo importante supervisar este proceso aplicando los otros principios en discusión.

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5. Follow Through and Overlapping Action (Acción Continuada y Superpuesta)

Técnicas que se relacionan estrechamente, ya que ambas ayudan a que el movimiento sea más realista y de la ilusión de que el personaje se mueve de acuerdo a las leyes de la física, sobre todo el principio de la inercia. En otras palabras: “Diferentes cosas se mueven a diferente tiempo.”

Este principio de animación representa una técnica utilizada para dar continuidad a la acción del personaje. La acción continuada describe cómo las partes del cuerpo del personaje han de seguir en movimiento, incluso después de que éste se haya detenido. Así, un personaje que da unos pasos hacia una puerta, no termina de mover todas las partes de su cuerpo a la vez, sino que las partes motrices que tiran del resto terminarán antes su animación: manos, brazos y cabeza terminarán ligeramente después que piernas, cadera o centro de gravedad.

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En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje pero también significa que las piezas desvinculadas del cuerpo deben continuar su movimiento incluso después de que el personaje se dejó de mover, y deben continuar mostrando varios grados de movimiento oscilatorio con el objetivo de amortiguar la dirección de donde proviene el personaje hacia el centro de masa.

En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje. También la Acción superpuesta es cuando las partes del cuerpo tienden a moverse en diferentes rangos (un brazo se va a mover en diferente tempo que la cabeza, etc.). El “arrastar” puede ser considerado como una tercera técnica, en la cual el personaje comienza a moverse y a algunas partes de su cuerpo les toma algunos cuadros alcanzarlo.

En la animación 3D se utiliza mucho la acción continuada, por ejemplo en las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo.

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6. Slow In and Slow Out (Entradas Lentas y Salidas Lentas)

Se trata de acelerar el centro de la acción, y ralentizar el principio y el final de la misma. Este principio aplica para personajes moviéndose de una pose clave a otra, así como sentarse y pararse, pero también para objetos inanimados en movimiento, como una pelota rebotando.

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Este principio se ve alterado cuando los objetos o personajes colisionan con otros, ya que mantienen la aceleración de su velocidad hasta el momento del impacto y es ahí cuando comienza un nuevo ciclo de aceleración-deceleración.

Para que los movimientos de los personajes luzcan naturales, los animadores crean una mayor cantidad de cuadros al principio de una acción, menos en el medio, y otra vez más cuadros al final, y así generar un efecto suave de inicio y final de una acción.

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7. Arcs (Arcos)

La mayoría de las acciones naturales tienden a seguir una trayectoria en forma de arco, por lo que la animación debe apegarse a este principio creando estos “arcos” para dar la sensación de realismo. Esta técnica puede aplicarse a un miembro en movimiento rotando la articulación, o al lanzar un objeto en una trayectoria parabólica. En otras palabras, el séptimo principio describe la manera en que se deben mover los objetos o personajes para transmitir y hacer entender la animación. Así un personaje que mueve sus brazos, interactuando con otro personaje, expresará mucho más si genera movimientos circulares en lugar de rectas.

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Un objeto animado debe moverse dentro de su arco natural, si se encuentra fuera de éste se moverá de forma errática, por ejemplo si lanzamos un puñetazo, de un personaje a otro, desde el fotograma inicial al final todos los intermedios deberán recorrer el mismo arco para que el movimiento se muestre natural.

Los animadores tradicionales acostumbran dibujar el arco de forma suave en el papel, para tener referencia del movimiento y borrarlo después.

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8. Secondary Action (Acción Secundaria)

Consiste en pequeños movimientos que complementan a la acción principal y, de hecho, son consecuencia de ella. La acción secundaria nunca debe estar más marcada que la acción principal. Dichos movimientos o acciones secundarias se usan para reforzar la acción principal. Las acciones secundarias son importantes en el aumento de interés y la adición de una complejidad real a la animación.

Una persona caminando puede simultáneamente balancear sus brazos, mantenerlos en sus bolsillos, hablar o silbar, o mostrar emociones a través de sus expresiones faciales.  Lo importante sobre las acciones secundarias es que enfatizan, no desvían la atención de la acción principal. Si la acción secundaria opaca a la acción principal, es mejor prescindir de ella. Por ejemplo, en un movimiento dramático las expresiones faciales pasan desapercibidas. En estos casos es mejor incluirlos sólo al principio y al final del movimiento, no durante este.

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9. Timing (Temporización)

De todos los principios, este es quizás el más importante. Es un hecho curioso que fuese colocado por Thomas y Johnston en la novena posición. El Timing, o tiempo en la animación, se refiere a la cantidad de fotogramas en las que se sucede una determinada acción. Este concepto condiciona prácticamente todo en la animación ya que proporciona el peso, la velocidad, la intención y la actuación. Se trata de la noción del tiempo; de saber cuánto tiempo han de tardar las cosas para que ocurran.

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El ritmo da sentido al movimiento, es decir que se refiere al número de dibujos o cuadros que se utilizan para una acción dada, lo que en cine se traduce en la velocidad de una acción. Si aumentamos el tiempo en el que un personaje tarda en levantar una determinada carga y después aplicamos un tiempo breve al soltarla, estaremos dando la sensación de levantar un objeto de gran peso. Si movemos un objeto o personaje de un extremo a otro de la pantalla y aplicamos un timing breve, estaremos creando un movimiento ágil y rápido. Si por el contrario, el timing es prolongado el objeto se moverá de forma lenta y pesada por la pantalla. El Timing también es fundamental a la hora de expresar emociones, ya que los gestos alegres y dinámicos suelen tener un timing más corto, al contrario que los de tristeza o pereza que lo suelen alargar más.

Este principio juega un papel crucial a la hora de animar colisiones entre objetos, ya que define la intensidad del impacto y las consecuencias posteriores.

Paralelamente al ritmo visual que define este principio, los autores definen el concepto de “unos” y “doses”, dos medidas de control del número de fotogramas por segundo a introducir para alcanzar la ilusión de movimiento. Generalmente, los autores se decantan por realizar la animación en “doses”, medida por la que los dibujos se repiten dos veces por cada uno de los fotogramas realizando, por tanto, 12 dibujos diferentes por segundo. Sin embargo, los autores también definen la necesidad de generar ciertas animaciones en “unos” para dotar de más detalle y control a la escena.

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10. Exaggeration (Exageración)

La Exageración es un principio intrincado con todos los niveles de la producción de la animación. Tan importante es la exageración de la animación, como la exageración en el diseño del personaje u objetos de la escena. Es un efecto usado especialmente en la animación, ya que el imitar la realidad de forma perfecta puede lucir estático o aburrido en las caricaturas. El nivel de exageración depende de cuando realismo busques o de un estilo en particular, como el tipo de dibujo o animación de un artista en específico. El nivel de exageración que empleaba Disney, lacónicamente era permanecer cerca de la realidad, solo presentándolo de forma más extrema o salvaje. Otras formas de exageración, pueden involucrar cuestiones sobrenaturales o surreales, como alteraciones en los atributos físicos de un personaje, o elementos en la narrativa. 30 Es importante usar de forma moderada el principio de la exageración. Si una escena contienen muchos elementos, debe existir cierta armonía en como esos elementos son exagerados en relación con los otros, para evitar confusión o intimidar al espectador.

 

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11. Solid Drawing (Dibujos sólidos)

El principio del dibujo sólido significa el tomar en cuenta que se está haciendo referencia a formas de un espacio tridimensional, por lo que se les debe dar volumen y peso. En otras palabras el principio de Dibujos Sólidos se refiere a cómo la construcción de personajes ha de tener un volumen coherente con el diseño de la animación y mantener sus proporciones a lo largo de toda ella. El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara. Este principio motiva a los animadores a que sean conscientes de que por más que las imágenes se realicen en 2D, estas deben verse como si estuvieran en 3D.

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12. Appeal (Personalidad o apariencia)

Se trata de proporcionar conexión emocional con el espectador. La forma de ser nuestro personaje debe ser coherente con su forma de moverse. Al igual que un artista tiene carisma sobre el escenario, los personajes animados han de gozar de personalidad. Ésta facilitará la conexión entre el personaje y el público. La personalidad de los personajes de animación se configura atendiendo a múltiples aspectos, tales como su forma física, atuendo, manera de moverse o acciones a realizar. Un personaje que es atractivo, no es necesariamente simpático, los villanos y los monstruos también pueden ser atractivos, lo importante es que el espectador tenga la sensación de que el personaje es real e interesante. Existen muchos trucos para hacer que el personaje se conecte con la audiencia; para personajes simpáticos, el uso de un rostro simétrico o parecido al de un bebé, tiende a ser efectivo. Un rostro complicado, duro, o difícil de leer, va a carecer de atractivo. Puede ser descrito con más precisión como “cautivador” en la composición de la pose, o en el diseño del personaje.

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Editor: Jonás Axel

Investigación: Jonás Axel

Bibliografía

The Illusion of Life: Disney Animation, Gizmodo, Revatoons, Gamedev, Disney Latino, La reinterpretación de los principios clásicos de animación en los medios digitales, Creating Characters with Personality: For Film, TV, Animation, Video Games, and Graphic Novels, Walt Disney’s Nine Old Men & The Art Of Animation, The Animator’s Workbook: Step-By-Step Techniques of Drawn Animation, Mr Rabbit.

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